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「So lightened up, Squirt」

Wwise RTPC 十种插值曲线的复现

Reproduction of 10 Wwise RTPC Interpolation Curves

本文(水一期) Wwise RTPC 插值曲线的复现,契机是项目移植受限,需要手搓部分 Wwise 的特性。在没有源码的参考的情况下想要完全 1:1 复现 Wwise 中的十种曲线,虽然涉及的知识仅限初中数学难度,但做的时候发现这更像一种费时的解谜和体力活… Wwise RTPC 的 Curve 属性包含了十种类型的插值曲线,这十种曲线在 Authoring 中、wwu 文件内、以及官方文...

湖泊环境声快速实现

Rapid Implementation of Lake Ambient Sound

本文介绍如何使用 Wwise 在 UE 中搭建一个湖泊环境声的 demo 。 水声 对于湖泊环境声来说最重要的莫过于逐渐靠近距离湖岸过程中渐响的水声,由于湖泊是不规则的形状,需要保证玩家在湖岸线的任何一处所听到的响度都基本一致,而进入湖中后水声响度保持不变。 水声音效处理 首先在 Wwise 中构建环境声混音相关层级。对于湖泊水声,勾选 Loop 使其循环播放,并对源音频进行处理使其...

Wwise SDK 入门 - 以几个小工具为例

Getting Started With Wwise SDK

作为一个技术音频,根据实际项目帮助团队制作各种优化工作流的工具是非常重要的工作内容。本文将以官方文档的示例为引子并结合 3 个 Wwise 小工具,展开说说我的 Wwise 底层学习之路。制作这些工具需要掌握基础的 Python 编程以及对 PySimplyGUI 这个库的使用来完成交互图形界面的搭建,还需要熟悉 Wwise 的基本概念和操作使用,这些部分的内容不会在文中详细展开。 从官方...

荒野大镖客2 环境声分析

Red Dead Redemption 2 - Ambient Sounds Analysis

从画面、声音到故事背景和游戏机制,荒野大镖客2 可能是目前人类所开发的所有游戏中真实度最高、沉浸感最强的一作。得益于R星在近二十年一项又一项跨世代大作的开发过程中迭代积累的经验技术,他们的音频团队在业内也堪称顶级。 荒野大镖客2 暴露出的音频接口就有大约 600 个,对这样一个庞然大物的所有音频模块进行详尽的分析太过艰巨,本文尝试从感知性、功能性和历史文化象征三个角度展开,用一些典型的...

暗区突围 - 战术耳机&防爆头盔音频模块的复现

Arena Breakout - Reproduction of audio modules for tactical earphones and explosion-proof helmets

之前对两款竞品射击类手游的音频模块进行了对比分析,并针对暗区突围的耳机头盔音频模块进行了复现。 音频模块分析 战术耳机和防暴头盔是暗区突围游戏中仅有的在玩家穿戴后影响听觉效果的物品(这两类物品不能同时佩戴),这个模块也是萤火突击中不具备的,具体功能如下: 防暴头盔-声音阻隔: 降低除了界面音效之外的所有声音(包括环境声、枪声、自己的脚步声、他人脚步声等)的响度,并增加一...